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Idea de Negocio - Juego de aprendizaje basado en

Plan de negocio a corto desarrollado en el e-Boot Camp en Bases (Asociación de Negocios de Stanford Empresarial estudiantes) la semana pasada.

"Iniciado en 2009, la emprendedora de Boot Camp es una semana de programa intensivo que proporciona a los participantes un conocimiento íntimo de los procesos y desafíos que se enfrentarán a cualquier empresario. A través de este programa, los participantes adquirirán las habilidades de liderazgo y de gestión necesario para sobresalir en un entorno empresarial. Los temas cubiertos incluyen:
Ideas, la creatividad y la innovación, evaluación de ideas - El inversor de capital de Camino, y la idea de aplicación, la dinámica del mercado y al cliente
Desarrollo, de Finanzas Empresariales; Obtener Financiamiento, los capitalistas de riesgo, y Plan de Negocios ".

Rock Juegos - RESUMEN EJECUTIVO

Misión

Usar la palanca de juegos adictivos para inspirar a los adolescentes acerca de los problemas en materia de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (tallo).

Los retos

Un reto actual de la educación consiste en atraer a estudiantes de K-12 hacia la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas. Juegos de ordenador son excelentes en la mayoría de sus usuarios cautivadora. Sin embargo, la atención en los juegos de ordenador rara vez se utiliza para inspirar interés en los complejos problemas científicos y de ingeniería . ¿Por qué no utilizar la influencia de los juegos adictivos para los adolescentes enganchados a las matemáticas, la ciencia y la ingeniería?

Nuestra Solución

Juegos rock tiene como objetivo el desarrollo de escenarios de juego complejo que emulan los problemas científicos y de ingeniería al tiempo que se crea una adictiva experiencia educativa. Los problemas utilizado en nuestros juegos proceden directamente de nuestros socios de investigación e industrias, que participan en el desarrollo ágil de The Game normas. Nuestros juegos se actualizará de forma continua sobre la base de los resultados de las investigaciones en curso y sobre las soluciones encontradas por los jugadores. Los socios de investigación se presentarán en el tutorial de vídeos que explican los conceptos fundamentales de interés para The Game escenarios. Los jugadores son alentados a participar en el foro de la comunidad para colaborar con compañeros para compartir estrategias e ideas. Imaginamos nuestros juegos sean utilizados como herramientas de tutoría y apoyo a las actividades.

Nuestro Impacto

A través de nuestros juegos, los adolescentes no sólo están enganchados se derivan de problemas, pero luego aplicar su aprendizaje escolar a problemas del mundo real. Como resultado, nuestros clientes tienen la oportunidad de mejorar sus conocimientos, mientras que la comprensión de la importancia de la clase de material con una perspectiva global. A su vez, la comunidad de investigadores puede usar The Game resultados y comentarios de The Game para educar a la comunidad, obtener conocimientos y revisar los modelos.

Modelo financiero

Juegos Rock tiene tres fuentes de ingresos. En primer lugar, recoger las tarifas de suscripción de clientes que reciben una ventaja el conocimiento y pueden aumentar su rendimiento en clase. En segundo lugar, cobrar tarifas de nuestros socios de investigación, que utilizan nuestros juegos como obligar a la comercialización y la contratación de herramienta para atraer a la próxima generación de talentos. En tercer lugar, recoger las tasas de comercialización de empresas de medios de comunicación para anunciar el apoyo de la documentación pertinente. Después de los tres primeros años de la liberación, nuestro objetivo es la captura de uno por ciento de los suscriptores de World of Warcraft, que corresponde a más de un millón de usuarios, y más de $ 1 mil millones de los ingresos.

Equipo

G. Pferdt primavera es una asistente de investigación, profesor y avanzados de doctorado candidato en la Universidad de Paderborn y un visitante en el Centro de Diseño de Investigación de Stanford. Leticia Britos es una avanzada de doctorado candidato de la Facultad de Medicina, con experiencia en la formación docente y desarrollo curricular. Shinozaki John es un estudiante de maestría en Ingeniería Mecánica con énfasis en el diseño y el espíritu empresarial. Karl Axel Strang es un estudiante de doctorado en la Universidad de Stanford en el Departamento de Aeronáutica y Astronáutica.

Let's rock educación! 8-)

Inmnovationsentwicklung vivir!

Horas de la mañana la semana pasada estuvieron dedicados a cada uno de "desarrollo de la innovación en vivo". Las 24 horas del Desafío de Diseño Diseño Pensar All Star aquí en el equipo de Stanford d.school estudiantes con HPI en Potsdam fue pensado como un laboratorio de innovación en la que, dentro de las 24 horas de nuevas ideas y soluciones para productos y servicios en el campo de las TI en común, en el equipos distribuidos a nivel mundial, se deben desarrollar.

"IT hacer humano" - con esta afirmación son las dos instituciones de Potsdam y Silicon Valley en el CeBIT en el inicio y que se había ido con el innovador método de "Diseño del Pensamiento", en cada feria sobre el tema Webciety, Seguridad, TI Verde e-learning, e-gobierno y e-Salud soluciones desarrolladas. CeBIT guest in situ podría vivir a unirse y comentar (https: / / www.d la escuela-blog.hpi-web.de) y vídeo en vivo diariamente y aprender a ver las nuevas ideas.

Estamos aquí en Stanford comenzó el día, ofreciendo una primera indicación sobre el problema en forma de juegos de rol con los usuarios potenciales, el diseño de medidas que el equipo ha completado la primera y prototipos (de Skype a través de vídeo) por el equipo fueron entregados en el CeBIT.

A continuación, ha de pocas horas, los pasos del proceso de pensamiento de diseño que pasar por el problema como para explorar el conocimiento de los usuarios aquí para tratar de iterar, realizar búsquedas, de ideas, el desarrollo de prototipos y la experiencia con estos prototipos prueba y en un breve vídeo para documentar los resultados y luego de vuelta a Alemania a rendirse.

Los equipos de la HPI presentó a la mañana siguiente en Alemania a su condición, bajo el lema "vivir de desarrollo de la innovación", los resultados generales para el público en la feria y el proceso en cuanto a estos resultados ha llegado.

La innovación, a los días de la feria fueron:

Martes 3 Marzo de 2009:
Webciety - el equilibrio entre trabajo y vida privada
¿Cómo podemos permitir que el estrés de los profesionales de la "siempre" era reducido?

Equilibrio de la vida laboral
¿Cómo podemos reducir (sociales) las zonas de estrés de los profesionales que trabajan en un "siempre" la sociedad?

Miércoles 4 Marzo de 2009:
Seguridad - Protección de la intimidad
¿Cómo podemos ayudar a los empleados en el trabajo, sus datos privados a proteger?

Seguridad - Protección de la Privacidad
¿Cómo podemos ayudar a los empleados para proteger su privacidad en un entorno corporativo?

Jueves 5 Marzo de 2009
Verde de las TIC - Ahorro de Energía en el Hogar
¿Cómo podemos permitir que los hogares para hacer verde soluciones de TI?

Verde de las TIC
Verde electrodomésticos
¿Cómo podemos permitir que las personas hagan uso de soluciones de GreenIT en sus hogares?

Viernes 6 de Marzo de 2009
E-Learning - Comunicación Digital en el Aula
¿Cómo podríamos llegar a los estudiantes que sus teléfonos celulares y otros dispositivos móviles en el aula
integrado?

E-Learning - Aula Móvil
¿Cómo podemos integrar los dispositivos móviles personales en clase?

El proceso de pensamiento de diseño de las tareas de martes a viernes y de las soluciones de diseño de la All-Star de los equipos se mostrarán en estos vídeos:

Compruebe fuera!

Día 1: Webciety

Día 2: Seguridad

Día 3: Verde TIC

Día 4: E-Learning

Las intensas y sobre todo la diversión de toma de experiencia, como en un equipo en un tiempo limitado para estudiar un problema, para entrevistar a los usuarios, para generar ideas, desarrollar prototipos y la prueba fueron una experiencia lernreiche y me dio el otro demostró que, en particular, tenemos que intentar desarrollar ideas para el futuro en la interfaz entre los equipos distribuidos a nivel mundial para iniciar un cambio efectivo que se celebró también con el desarrollo densidad.

Bastante fiel al lema: ¡No espere - innovar!

Diseño pensando ...

Pensar el diseño se está transformando en un enfoque multidisciplinario, que creo que también para los innovadores de enseñanza aprendizaje se podría aplicar. Pensando en el proceso de diseño aquí en el d.school y el Centro de Diseño de investigación consta de las siguientes fases:

Pensamiento de diseño:

Muy claramente y con valor de entretenimiento, 3-parte de este documental, que es pensar en el diseño de "práctica" se entiende. Desarrollado y en su empresa IDEO utilizado con éxito, dijo David Kelley es la filosofía de su enfoque. Siéntese y disfrute:

Aplicado a las instituciones educativas y de enseñanza y aprendizaje innovadoras, IDEO presenta algunas ideas sobre las que vale la pena tratar de comprender ...

(Por favor, haga clic para abrir el documento)

Sobre todo, me parece que el enfoque de los primeros prototipos y enorme potencial creativo, por ejemplo, cuando la enseñanza de nuevos conceptos como el de desarrollar, o incluso un poco más la reflexión: Las escuelas y universidades para la reforma del diseño. " Quizás un concepto sostenible de la enseñanza en las universidades se las estudiantes con problemas prácticos de las escuelas o empresas para hacer frente a ellos y el medio ambiente en el que la práctica junto con los socios creativos y conceptos de cooperación y desarrollar prototipos. En los enfoques LearnLab Mediendidaktik demostrado que esta idea sin duda motivan a los estudiantes.

David Kelley, CEO y fundador de IDEO, es miembro de la d.school y ex estudiante de mi supervisor Larry Leifer. Presenta sus ideas la próxima semana en nuestra reunión de grupo semanal DesignX antes. Tengo curiosidad ...

Impresiones de la HPI - Stanford Diseño Taller de Investigación del Pensamiento

Aquí están algunas impresiones de la la 2 ª Comunidad Building Workshop (2 de febrero hasta el 4 de febrero de 2009) que ha tenido lugar en el Park Hotel de Stanford. Representantes de la Hasso Plattner Institute en Potsdam y el equipo del Centro de Diseño de Investigación presentaron sus trabajos de investigación y hemos trabajado en diferentes talleres sobre "Diseño del Pensamiento" temas. Hasso Plattner, fundador de SAP, se unió a nosotros para una sesión de debate.

Un genial diseño desafío tuvo lugar durante el programa nocturno en San Francisco. Grupos de cinco a seis personas se les pidió que tomen "creativas" con imágenes de las cámaras Polaroid en el Pier 39 en una "búsqueda del tesoro". Se dio a los puntos de "humor" y "creatividad". Normas, que los "puntos de interés" tuvo que ser elegido de una lista (por ejemplo, los leones marinos o ladridos Roja sofá de IKEA) y cada miembro del equipo tenía que ser parte de la imagen.

Una inteligente y realmente divertido concepto para la celebración de conferencias o talleres para explorar la ciudad y mejorar habilidades de equipo.

La búsqueda del Tesoro fue seguida por una cena en el Muelle de San Francisco ...

Entornos de trabajo creativos descubierto

El d.school y el Centro de Diseño de investigación, mi trabajo aquí en Stanford, y otros se caracterizan por un innovador entorno de trabajo que tiene el proceso de creación de concepto y producto regelrecht promueve. En particular, los profesores se encuentran un ambiente que son nuevos modelos de enseñanza y el aprendizaje puedan desarrollarse. Quizás sería una idea de las universidades alemanas, las escuelas y las empresas?

Área de nombres como: "la sala Huddle" "sala blanca" sala de chat "" sala de prototipos "" call center "" ad-hoc de trabajo "y" el gurú habitación "hablan por sí solas y muestran cómo un entorno creativo y de colaboración para apoyar los procesos de poder.

La visión de d.school:

"Queremos que el d.school ser un lugar para estudiantes y profesores de Stanford en ingeniería, medicina, negocios, humanidades, y la educación para aprender el pensamiento de diseño y trabajar juntos para resolver los grandes problemas humanos de una manera centrada.

Queremos que sea un lugar donde la gente de las grandes empresas, la creación de empresas, escuelas, organizaciones sin fines de lucro, el gobierno, y nadie se da cuenta de que el poder del pensamiento de diseño, puede unirse a nuestra enseñanza multidisciplinar, de prototipos, y la investigación.

d.school es un innovador espacio de colaboración donde d.school profesores, estudiantes, y otros asociados en el diseño puede vivir y trabajar juntos en proyectos de colaboración "

Aquí están algunas impresiones de la d.school y nuestro K-12 Proyecto de Laboratorio:

El LearnLab Mediendidaktik en línea

El desarrollo de entornos de aprendizaje utilizando la Web 2.0 y Social Media es la didáctica de los medios de comunicación de la Presidencia LearnLab Negocios Educación en la Universidad de Paderborn, como un objetivo (como aquí y aquí se ha informado). En LearnLab será - en el espíritu de la Web 2.0 - el "contenido generado por el usuario" se pone. Estos son los "Usuario" a los estudiantes que han creado un ambiente de aprendizaje donde se videos y artículos sobre "el aprendizaje con la Web 2.0" puede producir cooperativa. Las funciones proceden directamente de un contexto actual de la investigación, para los alumnos como asesores mediendidaktische actuar. Lo que ellos han desarrollado no sólo es muy atractiva, pero también emocionante y ricamente preparado. Elegir sus propios favoritos:

LearnLab Medios de Comunicación Didáctica

El enfoque que subyace en la didáctica LearnLab Mediendidaktik por el Prof. Kremer y he desarrollado en los últimos años y puede estar aquí ", nachgehört" y también "leer" son las siguientes: e-teaching.org "Web 2.0 en la Enseñanza Especial" Un detallado teórico Verschriftlichung "aprendizaje por diseño" y el enfoque práctico prototipo está previsto ... Tenemos estudiantes de LearnLab actualmente los medios de comunicación en el proceso de enseñanza, vídeos y notas sobre el tema "Promoción del individuo" de un verdadero proyecto de investigación a desarrollar. La "Educación, por lo tanto, el cambio es más!

Cambio en la educación!

Plena impresión comercial, a mi juicio, en la dirección correcta!

a través de (e-Learning Blog)

Diseño innovador de aprendizaje con la Web 2.0

El BWP @ Edición No. 15 en diciembre se centra en el tema: Medios de comunicación en la formación. Con la Web 2.0. ERP & Co. a un nuevo aprendizaje? Y muestra a fin de que las actuales (o más bien el futuro) la evolución de la educación. Una contribución a cargo del Sr. Kremer y veo el título de "Medios de Comunicación Social, Diseño - fundación, formas de construcción y los atributos de diseño de un diseño orientado a la educación"

"En la segunda sección, de aprendizaje con los medios de comunicación: variaciones y modelos' se centrará en conceptos didáctica-metodológica dirigida. KREMER / PFERDT mostrar el contexto de la evolución de la formación profesional, diseño de medios de comunicación social un concepto didáctico para el uso de tecnologías de colaboración en la Formación Profesional "

Resumen:

"Tecnología y educación" por lo general significa inventar nuevos gadgets para enseñar la misma materia en un apenas disimulado versión de la misma manera "escribe Seymour Papert del MIT el 1971a Una mayor "gadget" de largo alcance y los medios de comunicación y la evolución social, el cambio de uso de Internet en los términos Web 2.0 y Social Software de dar. Casi todas las esferas de la vida en nuestra sociedad se hace referencia al debate sobre. Se habla de nuevas formas de participación y la cooperación, otras formas de representación, su propia identidad y los posibles cambios en la búsqueda de información y disposición. Hasta el momento esto todavía no ha cambiado la forma en que las instituciones educativas y de encontrar los nuevos conceptos de la educación es sólo hasta los distintos organismos, con el resultado de que los enfoques innovadores para el diseño de aprendizaje hasta la fecha en vano la búsqueda. La utilización de opciones, oportunidades y problemas, el aprendizaje profesional con software social para que esta contribución debe centrarse. Dentro de este marco, además de un enfoque básico para los medios de comunicación social y la determinación del potencial de la enseñanza y el aprendizaje de un tema para el modelado de los medios de comunicación como herramientas en el desarrollo de una educación basada en competencias y el trabajo demostrado empíricamente documentadas. Implicaciones para el aprendizaje basado en la competencia con los diseños de Web 2.0 y software social experimentado por lo tanto, una base y una primera formulación.

La contribución total se pueden encontrar para su descarga aquí:

Generado por el usuario vídeos - una guía

Una guía muy impresionante vídeo, la televisión suiza producidos y puestos a disposición en Internet. En la era de "contenido generado por el usuario a la de YouTube, una buena guía para todos los vídeos privados, profesionales o de nuestro" LearnLab Mediendidaktik "o que se producen por lo menos recuerdos. Lo hace realmente a la producción de video - si usted entiende "suizo alemán" ...

"Guía de Video - Aprenda a película! SF lanzó su primer vídeo interactivo: un curso en línea con Mona Vetsch periodista y vídeo (VJ) Martin Schilt, Felix Karrer, Christoph Müller y Daniel Puente. El SF profesionales enseñan los fundamentos de la filmación de video, profundizar en ellos con consejos y trucos de su larga data y experiencia profesional para motivar a mi película - práctico, ingenioso, instructivo. Principiantes ambiciosos o videógrafos, su primera experiencia y los errores ya están detrás de ellos, se encuentran los fundamentos de la filmación de vídeo hasta la refinada técnica de la 5-shot cobertura mucho los conocimientos básicos y know-how ".

Alimentar a los peces ...

y relax!

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(Visto en la Educación y Medios de Comunicación)