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Business Idea - Game Based Learning

Breve business plan sviluppato all'indirizzo e-Boot Camp a BASI (Business della Stanford associazione imprenditoriale studenti) la scorsa settimana.

"Avviato nel 2009, l'impresa Boot Camp è una settimana di intenso programma che fornisce ai partecipanti una conoscenza approfondita dei processi e le sfide che ogni imprenditore si troverà ad affrontare. Attraverso questo programma, i partecipanti acquisiranno le competenze di leadership e di gestione necessarie per eccellere in un imprese. Gli argomenti trattati comprendono:
Idee, creatività e innovazione; Valutare Idee - Il Venture Capitalist Way, di attuazione e di idee, delle dinamiche di mercato e dei clienti
Sviluppo, Entrepreneurial Finance; Ottenere finanziamento, di capitalisti di ventura, e Business Plan ".

Rock Giochi - SINTESI

Missione

Utilizzare la leva della dipendenza da gioco per ispirare i ragazzi sui problemi della scienza, della tecnologia, ingegneria e matematica (STEM).

Le sfide

Una sfida attuale di istruzione è quello di attirare K-12 studenti verso la scienza, la tecnologia, ingegneria e matematica. Computer giochi sono eccellenti a loro più accattivante utenti. Tuttavia, l'attenzione nei giochi per computer è raramente utilizzato per ispirare interesse per il complesso dei problemi scientifici e di ingegneria . Perché non utilizzare la leva di giochi per ragazzi agganciati su matematica, scienze e ingegneria?

La nostra soluzione

Rock Giochi mira allo sviluppo di scenari di gioco che emulano complessi problemi scientifici e di ingegneria, mentre creando una dipendenza esperienza educativa. I problemi utilizzati nei nostri giochi provengono direttamente dai nostri partner, gli istituti di ricerca e industrie, che partecipano al agile sviluppo di The Game regole. I nostri giochi sarà continuamente aggiornato in base agli attuali risultati della ricerca e sulle soluzioni trovate dai giocatori. La ricerca partner saranno in primo piano il tutorial video che spiegano le principali nozioni relative a The Game scenari. I giocatori sono incoraggiati a partecipare alla vita del forum della comunità a collaborare con coetanei per condividere le strategie e le intuizioni. Envision Abbiamo i nostri giochi siano utilizzate come strumenti di tutoraggio e di supporto per le attività curriculari.

Il nostro impatto

Attraverso i nostri giochi, gli adolescenti non sono solo collegati su STEM problemi, ma poi si applica a tutto l'arco della loro Scolastico reali problemi del mondo. Come risultato, i nostri clienti hanno l'opportunità di migliorare le loro conoscenze, mentre la comprensione del significato di classe di materiale con una prospettiva globale. A sua volta, la comunità di ricerca può usare The Game risultati e il feedback da The Game comunità educare, acquisire conoscenze e rivedere i modelli.

Modello finanziario

Giochi Rock ha tre principali fonti di reddito. In primo luogo, che raccogliamo le tasse di abbonamento da parte dei nostri clienti che ricevono una conoscenza bordo e sono potenzialmente in grado di aumentare il loro rendimento in classe. In secondo luogo, raccogliamo dalle nostre tasse partner di ricerca, che utilizzano i nostri giochi come imprescindibile strumento di marketing e di reclutamento per attrarre la prossima generazione di talenti. Terzo, raccogliamo commercializzazione tasse da imprese del settore dei media per pubblicizzare il supporto per il materiale pertinente. Dopo i primi tre anni di immissione, si mira a catturare uno per cento del World of Warcraft iscritti che corrisponde a oltre un milione di utenti, e più di $ 1 miliardo delle entrate.

Squadra

G. Pferdt primavera è un assistente di ricerca, docente di dottorato e di perfezionamento candidati presso l'Università di Paderborn e visiting scholar presso il Centro di Design di ricerca presso la Stanford. Leticia Britos è un dottorato di ricerca avanzata candidati alla Scuola di Medicina, con esperienza nella formazione degli insegnanti e lo sviluppo. Shinozaki Giovanni è uno studente di master in ingegneria meccanica, con particolare attenzione al design e l'imprenditorialità. Karl Axel Strang è uno studente di dottorato presso la Stanford University nel Dipartimento di Aeronautica e Astronautica.

Let's rock istruzione! 8-)

Inmnovationsentwicklung live!

Le ore del mattino la scorsa settimana sono state dedicate a ciascuno di "innovazione sviluppo vivere." Le 24 ore del Design Pensare Design Challenge All Star team qui a Stanford d.school studenti HPI a Potsdam è stato pensato come un laboratorio di innovazione in cui, entro le 24 ore di nuove idee e soluzioni per prodotti e servizi nel settore IT in comune, in team distribuiti a livello mondiale, dovrebbero essere sviluppate.

"E 'umano fare" - con questa domanda sono le due istituzioni da Potsdam e la Silicon Valley al CeBIT all'inizio e si è andato con l'innovativo metodo di "Design Thinking", in ogni fiera sul tema Webciety, Sicurezza, Green IT e-learning, e-government e l'e-Health soluzioni sviluppate. CeBIT ospite posto potrebbe vivere a partecipare e commentare (https: / / www.d-scuola-blog.hpi-web.de) e video dal vivo ogni giorno e imparare a vedere le nuove idee.

Siamo qui a Stanford iniziato la giornata offrendo una prima indicazione circa il problema in forma di giochi di ruolo con i potenziali utenti, i passi di progettazione che il team ha completato la prima e prototipi (via Skype video) da parte del team sono stati consegnati al CeBIT.

Abbiamo poi avuto un paio d'ore di tempo, i passi del processo di progettazione di pensare a come passare attraverso il problema di esplorare le conoscenze degli utenti qui per cercare di iterate, effettuare ricerche, il brainstorming, sviluppo di prototipi e di esperienze con questi prototipi test e in un breve video per documentare i risultati e poi ritornare in Germania per arrendersi.

Le squadre della HPI ha presentato la mattina successiva, in Germania per il loro status, sotto il motto "vivere l'innovazione sviluppo", i risultati al pubblico durante la fiera e il processo di questi risultati è giunta.

L'innovazione compiti i giorni della fiera sono stati:

Martedì, 3 Marzo 2009:
Webciety - l'equilibrio tra lavoro e vita privata
Come possiamo permettere lo stress dei professionisti del "always on" era ridotto?

Work Life Balance
Come possiamo ridurre (sociale) aree di stress dei professionisti che lavorano in uno "always on" della società?

Mercoledì, 4 Marzo 2009:
Sicurezza - Protezione della privacy
Come possiamo aiutare i dipendenti sul posto di lavoro, il loro privato a proteggere i dati?

Sicurezza - Protezione della privacy
Come possiamo aiutare i dipendenti a proteggere la loro privacy in un ambiente aziendale?

Giovedi, 5 Marzo 2009
Green ICT - Home Risparmio Energia
Come si potrebbe consentire alle famiglie di fare verde soluzioni IT?

Green ICT
Verde elettrodomestici
Come possiamo permettere alle persone di fare uso di soluzioni in-GreenIT loro famiglie?

Venerdì, 6 Marzo 2009
E-Learning - Digital Communications in aula
Come potremmo raggiungere gli studenti che i loro telefoni cellulari e altri dispositivi mobili in aula
integrato?

E-Learning - Mobile Classroom
Come possiamo integrare i dispositivi mobili personali in classe?

Il Processo di Design Pensare compiti dal Martedì al Venerdì e le soluzioni di Design-All-Star team sarà mostrato in questi video:

Check them out!

Giorno 1: Webciety

Giorno 2: Sicurezza

Giorno 3: Green ICT

Giorno 4: E-Learning

L'intensa e soprattutto divertente fare esperienza, come in una squadra in un periodo di tempo limitato per esplorare un problema, gli utenti ad un colloquio, per generare idee, sviluppare e testare i prototipi sono stati una esperienza lernreiche e mi ha dato l'altro è emerso che, in particolare, dobbiamo cercare futuro a sviluppare idee per l'interfaccia tra i team distribuiti a livello mondiale per avviare un efficace scambio che si terrà anche con lo sviluppo di densità.

Abbastanza fedele al motto: Non aspettare - innovare!

Design pensare ...

Design Thinking, si sta trasformando in un approccio multidisciplinare, che credo anche per progetti innovativi di insegnamento apprendimento potrebbe essere applicato. Pensare il processo di progettazione di qui al d.school e il Centro di Design di ricerca si articola nelle seguenti fasi:

Pensare Design:

Molto viva e con un po 'di intrattenimento di valore, questa parte 3-documentario, che è in Design Thinking "pratica" si intende. Sviluppato e in sua compagnia IDEO utilizzato con successo, ha detto David Kelley è stata la filosofia del suo approccio. Siediti e godere:

Applicata alle istituzioni educative e innovative di insegnamento e di apprendimento, IDEO presenta alcune idee su cui vale la pena cercare di capire ...

(Si prega di fare clic per aprire il documento)

Soprattutto, ritengo che l'approccio dei primi prototipi e l'enorme potenziale creativo, ad esempio, quando l'insegnamento nuovi concetti vorrebbe sviluppare, o addirittura un po 'di ulteriori riflessioni: le scuole e le università a re-design ". Forse un concetto sostenibile per l'insegnamento presso le università sarebbero gli studenti con problemi pratici da scuole o le imprese ad affrontare questi e l'ambiente in cui sono disponibili pratica insieme con il partner creativo e co-operativa e sviluppare concetti prototipi. In approcci LearnLab Mediendidaktik dimostrato che questa idea certamente motivare gli studenti.

David Kelley, CEO e fondatore di IDEO, è un membro del d.school ed ex studente del mio supervisore Larry Leifer. Egli presenta le sue idee la prossima settimana nella nostra settimanale riunione del gruppo di DesignX prima. Sono curioso ...

Impressioni dalla HPI - Pensare di ricerca di Stanford Design Workshop

Ecco alcune impressioni dal 2 ° Comunità Building Workshop (2a febbraio 2009 fino al febbraio 4a), che ha avuto luogo presso la Stanford Park Hotel. Rappresentanti dei Hasso Plattner Institute di Potsdam e il team del Centro di Design di ricerca hanno presentato i loro lavori di ricerca e abbiamo lavorato in diversi workshop sul tema "Design Thinking" argomenti. Hasso Plattner, fondatore di SAP, uniti a noi per una sessione di discussione.

A really cool design sfida ha avuto luogo nel corso della serata programma a San Francisco. I gruppi di cinque o sei persone sono state invitate a prendere "creativa", con foto Polaroid telecamere a Pier 39 in un "Treasure Quest". I punti sono stati forniti per "humor" e "creatività". Norme sono state, che i "punti di interesse" dovevano essere scelti da un elenco (ad esempio, abbaiare leoni marini o Red IKEA divano) e ogni membro del team ha dovuto essere parte del quadro.

Un concetto intelligente e divertente per conferenze o seminari per esplorare la città e per migliorare la professionalità.

Il Treasure Quest è stata seguita da cena sul molo di San Francisco ...

Creative ambienti di lavoro alla luce

Il d.school e il Centro di ricerca per il design, il mio attuale lavoro qui a Stanford, e altri sono caratterizzati da un innovativo ambiente di lavoro che è il processo creativo e per il concetto di prodotto regelrecht promuove. In particolare, gli insegnanti troveranno un ambiente che sono i nuovi modelli di insegnamento e di apprendimento in grado di sviluppare. Forse questa potrebbe essere una idea per il tedesco università, le scuole e le imprese?

Spazio nomi come: "la stanza Huddle" "camera bianca" chat room "nella" stanza di prototipi "" call center "" ad-hoc di lavoro "e" il guru camera "parlare per se stessi e per mostrare come un ambiente di creativo e di collaborazione a sostegno dei processi potere.

La visione di d.school:

"Vogliamo che il d.school essere un luogo di Stanford per studenti e docenti di ingegneria, medicina, economia, le scienze umane, e di educazione per imparare disegno di pensare e lavorare insieme per risolvere i grandi problemi in un modo umano centrato.

Vogliamo che sia un luogo in cui persone provenienti da grandi imprese, start-up, le scuole, Nonprofits, il governo, e chiunque altro si rende conto che la potenza del pensiero di progettazione, può far parte del nostro insegnamento multidisciplinare, la prototipazione e la ricerca.

d.school è un innovativo spazio di collaborazione in cui d.school docenti, studenti e altri partner di progetto possono vivere e lavorare insieme su progetti di collaborazione "

Ecco alcune impressioni dal nostro d.school e K-12 Lab Progetto:

Il LearnLab Mediendidaktik va online

Lo sviluppo di ambienti di apprendimento innovativi che utilizzano il Web 2.0 e Social Media è la media didattica LearnLab il presidente di Business Education presso l'Università di Paderborn, come un obiettivo (ad esempio qui e qui sono stati riportati). In LearnLab sarà - secondo lo spirito del Web 2.0 - la "user-generated content" è impostato. Questi sono i "Utente" gli studenti che hanno creato un ambiente di apprendimento in cui è video e articoli su "imparare con il Web 2.0" in grado di produrre cooperativo. Le funzioni provengono direttamente da un contesto di ricerca, per gli studenti come consulenti mediendidaktische agire. Ciò che essi hanno sviluppato non solo è molto affascinante, ma anche emozionante e riccamente preparato. Scegli la propria scelta:

Media LearnLab Didattica

L'approccio didattico dietro la LearnLab Mediendidaktik dal Prof. Kremer e ho sviluppato negli ultimi anni e può essere qui ", nachgehört" e anche "leggere" sono: e-teaching.org "Web 2.0 nella didattica speciale" Una dettagliata teorico Verschriftlichung "learning by design" e l'approccio pratico prototipo è prevista ... Abbiamo studenti della media LearnLab attualmente nel processo di insegnamento, i video e le note sul tema "Promuovere individuali" per un vero e proprio progetto di ricerca per lo sviluppo. "Educational cambiamento è quindi più!

Educational cambiare!

Full commerciale impressione, a mio parere, nella giusta direzione!

via (e-Learning Blog)

Innovative Learning Web Design, con 2,0

Il BWP @ No. 15 nel mese di dicembre si concentra sul tema: Media nella formazione. Con il Web 2.0. ERP & Co. a nuovi apprendimento? E visualizza in modo che l'attuale (o meglio futuro) sviluppi in materia di istruzione. Un contributo da parte del sig Kremer e vedo il titolo di "Social Media Design - fondazione, le forme di costruzione e le caratteristiche di progettazione di un progetto educativo"

"Nella seconda sezione, l'apprendimento con i media: le varianti e modelli 'si concentreranno su concetti didattico-metodologica affrontati. KREMER / PFERDT mostra sullo sfondo degli sviluppi in materia di istruzione, sociale Media progettare un concetto didattico per l'utilizzo delle tecnologie di collaborazione in materia di istruzione "

Premessa:

" 'La tecnologia e l'istruzione" di solito significa inventare nuovi gadget per insegnare le stesse cose in un poco dissimulata versione della stessa vecchia maniera ", scrive Seymour Papert del MIT il 1971. Un grande "gadget" e di ampia portata, i media e gli sviluppi sociali, l'evoluzione di Internet secondo i termini Web 2.0 e Social Software dar. Quasi tutti i settori della vita nella nostra società sono i riferimenti al dibattito su. Si parla di nuove forme di partecipazione e di cooperazione, di altri modi di rappresentazione, la propria identità e potenziali cambiamenti nella ricerca delle informazioni e la fornitura. Finora questo non è ancora cambiato il modo in cui gli istituti di istruzione e di fondare la nuova concezione di formazione è solo fino a singole agenzie, con il risultato che gli approcci innovativi per la progettazione di apprendimento finora invano ricerche. L'uso delle opzioni, opportunità e problemi, l'apprendimento professionale con software sociale per rendere questo contributo deve essere mirata. All'interno di questo quadro, oltre ad un approccio di base per Media e la determinazione del potenziale di insegnamento e di apprendimento per la modellazione di un elemento di media come strumenti di sviluppo di una competenza a base di istruzione e di lavoro ha dimostrato empiricamente documentati. Conseguenze per l'apprendimento di competenze basato su disegni e modelli con Web 2.0 e Social Software quindi sperimentato una fondazione e una prima formulazione.

Il contributo totale può essere trovato per il download qui:

User generated video - una guida

Un video molto impressionante guida, la televisione svizzera prodotto e reso disponibile on-line. In epoca di "user generated content a la YouTube, una buona guida per tutti coloro privato video, professionalmente o per il nostro" LearnLab Mediendidaktik "o che producono almeno souvenir. Egli non piace molto per la produzione video - se capisco "svizzero tedesco" ...

"Video Guide - Impara a film! SF ha lanciato il suo primo video interattivi: un corso on-line con Mona Vetsch e video giornalista (VJ) Martin Schilt, Felix Karrer, Christoph Müller e Daniel Puente. La SF professionisti insegnare le basi di video riprese, di approfondire con trucchi e suggerimenti da loro lunga esperienza professionale e permanente per motivare me per il cinema - pratico, spiritoso, istruttivo. Principianti ambiziosi o videografi, la loro prima esperienza e gli errori sono già dietro di loro, si trovano le basi di video riprese fino alla raffinata tecnica del 5-shot copertura molto base di conoscenze e di know-how ".

Da mangiare ai pesci ...

e rilassatevi!

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(Visto in Education & Media)