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사업 아이디어 - 게임 학습을 바탕으로

단기 사업 계획 전자 - 부트 캠프 기지 (비즈니스 협회 스탠포드 약삭빠른 학생의)에서 지난 주를 개발했다.

"2009 년에 시작, 기업 부트 캠프 일주일 - 프로세스와 도전의 친밀한 지식을 함께 제공하고있는 기업의 얼굴 것이다 참가자 장기 집중 프로그램입니다.이 프로그램을 통해 참가자들이 경영과 리더십에 Excel을하는 데 필요한 기술을 인수하게되며, 비즈니스 환경을 제공합니다. 다루는 주제를 포함 :
아이디어, 창의력과 혁신; 평가 아이디어 - 벤처 캐피털 웨이, 구현 및 아이디어, 시장 역학 및 고객
개발, 기업 금융; 받기 금융, 벤처 캐피탈, 및 사업 계획. "

락 게임 - 이그 제 큐 티브 요약

미션

중독성 게임의 활용을 사용하여 문제에 대한 청소년의 과학에 영감을, 기술, 공학 및 수학 (줄기).

도전

교육의 하나는 현재의 도전 케이 유치 - 과학 향해 12 명의 학생, 기술, 공학 및 수학. 컴퓨터 게임이 그들의 가장 매혹적인 사용자에 우수하고있다.하지만, 컴퓨터 게임에 관심을 스팬 거의 관심을 고취하는 데 사용되는 복잡한 엔지니어링 문제를 과학적으로 . 이유는 10 대들이 수학, 과학 및 공학에 푹 얻을에 중독성 게임의 지렛대를 사용하지?

당사의 솔루션

락 게임 에뮬레이션할 복잡한 문제를 과학적, 공학 교육 경험을 만드는 도중에 중독성이있다.이 문제는 우리의 게임에서 사용되는 게임 시나리오 개발에 직접적으로 우리의 파트너 연구 기관 및 게임 규칙의 민첩한 개발에 참여하는 산업에서 목표로하고있습니다. 당사의 게임 현재 지속적인 연구 결과에와 솔루션을 기반으로하여 찾을 선수 업데이 트됩니다. 이번 연구 파트너 튜토리얼 동영상에서 그 핵심 개념이 게임의 시나리오와 관련 설명을 선보일 예정이다. 인용 사회 포럼에 참여와 협력하는 것이 좋습니다 전략과 통찰력을 공유하는 동료. 우리는 우리의 게임을 구상 도구 및 교과 활동에 대한 지원을 과외로 사용되고있다.

우리 임팩트

우리는 게임을 통해, 청소년들이 줄기 문제에 매혹되지 않습니다,하지만 그들은 그들의 수학 문제에 대한 학습을 현실 세계에 적용됩니다. 결과적으로 우리의 고객이 기회를 글로벌 관점에서 수업을하는 동안 재료의 의미를 이해하고 자신의 지식을 개선하기 위해있다. 회전시, 연구 공동체, 이득 통찰력과 교육 모델을 개정하는 경기 결과 및 게임 커뮤니티로부터 피드백을 사용할 수있습니다.

재무 모델

게임 락 세 가지 주요 수익원이다. 첫째, 우리는 사람과 지식이 우위를받을 가능성이 수업 시간에 자신의 성능을 향상시킬 수있는 우리의 고객으로부터 시청료를 수집할 수있습니다. 둘째, 우리는 경쟁력있는 마케팅 및 모집 다음 세대로의 유치를 위해 도구를 사용하여 우리의 경기에서 우리 연구 파트너로부터 수수료를 수집 재능. 셋째, 우리가 미디어 기업의 관련 자료에 대한 지원을 광고하는 마케팅 수수료를 수집합니다. 릴리스의 첫 번째 3 년 후, 우리는 월드 오브 워크 래프트 가입자 백만 이상의 사용자에 해당하는 이상 십억달러의 1 %를 목표로 캡쳐 수익이있다.

G. Pferdt 온천에서 연구 조교, 강사 및 박사 고급입니다 디자인 연구 센터는 스탠포드 대학에서 Paderborn의 후보와 방문 학자. 레티샤 Britos 고급 박사입니다 교사 연수 및 교육 과정 개발에 경험을 가진 학교 의학의 후보. 시노 존 디자인과 창업. 칼 악셀 스트에 초점을 맞춘 학생이 기계 공학 석사, 스탠포드 대학 항공 우주의학과에서 박사 과정 학생입니다.

락을하자 교육! 8-)

Inmnovationsentwicklung 만세!

아침 시간은 지난주 각 "혁신 개발의 라이브 헌신했다." 에서 디자인 사고 디자인 챌린지 HPI 포츠담에서 함께 스탠포드 d.school 학생들의 새로운 아이디어와 제품과 서비스는 IT 솔루션에 대한 24 시간의 현장 혁신 연구소는대로 생각했던에서 공동 시간 올스타 팀이 이곳의 24 시간, 전 세계적으로 분산된 팀들을 개발해야한다.

"그것은 인간이"할 -이 주장 세빗에서 포츠담에서 두 기관과 실리콘 밸리를 시작하고 모든 피사체에 Webciety 공정에서 가장 혁신적인 방법 "디자인 사고", 함께 사라 졌었고, IT 보안, 그린 IT e - 학습, 전자 - 정부 및 e - 헬스 솔루션을 개발했다. 손님이 자리를 함께 살 수있을 세빗 (은 https : / / www.d - 학교 - blog.hpi - web.de) 및 일일 라이브 비디오 및 새로운 아이디어가 어떻게 나오는지 배우고 덧글.

우리는 여기에 스탠포드에서 하루 역할의 형태로 문제에 대한 첫 징후를 제공함으로써 시작 - 활약 잠재 사용자와, 디자인 단계는 팀과 스카이 프는 동영상 ()에 전달됐다 세빗을 통해 팀에 의해 처음으로 시제품을 완성했다.

그러면, 디자인의 생각이 문제와 같은 단계를 반복하려고 여기에 사용자의 지식을 찾아보기를 통해 이동하는 과정을 몇 시간 정도 시간이 있었으면,, 브레인 스토밍,이 프로토 타입과 함께 시제품과 경험을 개발하고 검색을 수행 테스트 및 짧은 비디오에서 다시 독일에 항복하고 우리의 결과를 문서로했다.

the HPI의 팀들은 다음 날 아침에 독일에서 자신의 상태로, 좌우명은 "혁신 개발 사는"아래에 제시,이 결과로 과정이 공정에서 관객들에게 전반적인 결과가 나타났습니다.

공정의 혁신 작업을했다 일 :

화요일, 3 2009년 3월 :
Webciety - 직장과 개인 생활 사이에 균형을
어떻게 우리가 "시대에"언제든지 전문가의 스트레스를 줄일 수있다?

직장 생활의 균형
어떻게 우리가 () 전문가들은 "항상에서"사회에 일하는 지역 사회의 스트레스를 줄일 수 있을까요?

수요일, 4 2009년 3월 :
IT 보안 - 개인 정보 보호의 제한
직장에서 직원들이 우리가 어떻게 도움이 될 수 있으며 자신의 개인 데이터를 보호할 수 있도록?

IT 보안 - 개인 정보 보호
어떻게 우리의 기업 환경에서 직원들의 개인 정보를 보호하는 데 도움이 있을까요?

목요일, 5 2009년 3월
그린 정보 통신 - 홈 에너지 절약
그린 IT 솔루션을 만들 수 있도록 우리가 어떻게 가구 수 있을까?

그린 ICT를
그린 가전
우리가 어떻게 사람들이 사용할 수 있도록 - GreenIT의 솔루션을 가구에 활성화 가능할까?

금요일, 6 2009년 3월
전자 - 학습 - 디지털 커뮤니케이션 교실에서
어떻게 우리가 도달할 수있는 학생은 교실에서 자신의 휴대 전화 및 기타 모바일 장치
통합?

전자 - 학습 - 모바일 교실
우리가 어떻게 수업 시간에 개인 모바일 기기를 통합 가능할까?

사고 과정의 설계 작업의 화요일부터 금요일까지 그리고 디자인의 솔루션 - 전체 - 스타 팀이 동영상에 표시됩니다 :

그들을 밖으로 체크!

주 1 : Webciety

주 2 : IT 보안

주 3 : 그린 ICT를

주 4 : 전자 - 학습

같은 팀에서 제한된 시간에 인터뷰를, 사용자에게 아이디어를 생성하는 방법에 문제가 탐험으로 프로토 타입과 테스트를 개발하고 있으며 특히 집약 재미 - 만들기 체험, 하나 lernreiche 경험했고 나를 다른 그것에 우리가 시도해야 특정 보여 준 미래의 아이디어는 전 세계적으로 분산된 팀 사이의 인터페이스에서 개발도 개발 밀도를 개최하는 효과적인 교류를 시작합니다.

꽤 사실 좌우명 : 기다 리 지마 - 혁신!

디자인 생각 ...

또한 혁신적인 교수 학습을위한 디자인을 사고있는 것 다양한 접근 방식으로 적용될 수있다 진화하고있다. the d.school에서 설계 과정을 여기에 대한 사고의 디자인 연구 센터는 다음의 단계로 구성되어있습니다 :

디자인 사고 :

어떤 디자인 사고 "연습에"아주 생생히과 일부 오락 가치를 지닌이 3 - 일부 다큐멘터리를 의미합니다. 성공적으로 이용 개발 및 그의 회사 IDEO에 데이비드 켈리는 자신의 접근 방식의 철학했다. 앉아 뒤로하고 즐길 :

응용 교육 기관 및 혁신 교육 및 학습, IDEO에 대한 이해를 시도할만한 가치가있는 몇 가지 아이디어를 제시 ...

(클릭)하여 문서를 엽니다

무엇보다도, 그 예를 들어, 초기 프로토 타입과 엄청난 잠재력의 창의적 접근하면, 심지어는 좀 더 생각을 개발하고자하는 새로운 개념의 교육 : 학교 및 대학을 다시 - 디자인을 찾을 수있습니다. " 대학에서 교육을위한 지속적인 개념 아마도 학교 또는 기업에서 실질적인 문제와 함께 그들과 대결하기 위해 환경에 해당하는 학생들이 될 것이라고 - 요원 개념은 크리에이 티브 파트너와 공동 개발 및 시제품과 함께 그들이 연습을 함께했다. 학생들에게 동기를 부여 Mediendidaktik이 아이디어를 확실히 표시 LearnLab 접근 있음.

데이비드 켈리, CEO 및 IDEO의 창립자, d.school 전 내 상사가 래리 Leifer 학생의 구성원입니다. 그는 다음주 DesignX 우리의 주간 그룹 회의 이전에 자신의 아이디어를 선물한다. 나도 궁금하다 ...

the HPI에서 노출수 - 스탠포드 디자인 사고 연구 워크숍

여기에 2에서 일부 노출됩니다 커뮤니티 빌딩 워크숍 (2월 2일 2009년 2월 4일까지)는 스탠포드 파크 호텔에서 개최했다. the Hasso 포츠담에서 플래트 연구소 대표하고 센터의 디자인 연구를위한 연구 작업의 팀이 워크샵에 디자인을 제시하고 우리가 서로 다른 사고 "에 대해 토론 세션에 대한 회사에 합류했다. Hasso 플래트 너는 SAP의 창립자,"주제 일했다.

정말 멋진 디자인 도전 저녁 프로그램 기간 동안 샌프란 시스코에서 열렸다. 5-6 인의 그룹 "폴라로이드 카메라로 피어 39에서 크리에이 티브"사진을 찍어달라고했다 "보물 퀘스트". 포인트 "유머", "창조성"을 할애했다. 규칙 목록에서 (바다 사자 또는 적색입니다 IKEA 소파 짖는) 및 모든 팀 구성원 선택 예, 그 관심의 "점"에 있었다고 그림의 일부가되고있다.

회의 또는 워크샵을위한 정말 똑똑하고 재미있는 컨셉과 도시를 탐험 팀 능력을 향상시킬 수있습니다.

보물 퀘스트가 샌프란 시스코에있는 부두에 저녁 순이었다 ...

크리에이 티브 작업 환경을 계산한

d.school과 디자인 연구 센터, 스탠포드 대학에서 현재 작업을 여기에, 그리고 다른 사람의 컨셉트와 제품에 대한 regelrecht 창작 과정이있는 혁신적인 작업 환경을 특징으로하는 추진하고있습니다. 특히, 교사들이 교육의 새로운 모델을 개발할 수 있고 학습 환경을 발견할 것이다. 아마도 독일의 대학, 학교와 기업에 대한 생각을하실까요?

지역 이름 : "방에 모여" "하얀 방"과 같은 방에서 채팅 ""방에 프로토 ""콜 센터 ""광고 - 임시 작업 "및"전문가 방 "이라고 자신에 대한 이야기와 협업하는 방법을 창조하는 환경을 지원하는 프로세스를 보여 할 수있다.

d.school의 비전 :

"우리는 학생과 교수진 스탠포드 공학, 의학, 비즈니스, 인문학, 그리고 교육에 대한 디자인을 생각하는 법을 배울 수있는 곳이되기 위해 d.school 싶어하고 함께 인간 중심의 방식에 커다란 문제를 해결하기 위해 노력하겠습니다.

우리가 어디로 큰 회사를 시작 - 벤처, 학교, 비영리, 정부에서 온 사람, 그리고 디자인을 생각하고 다른 사람의 능력을 깨닫는데, 우리의 다양한 교육, 시제품 제작, 연구에 참여 할 수있는 장소가되고 싶어요.

d.school 어디 d.school 교직원, 학생, 그리고 기타 디자인 파트너가 살 수있는 혁신적인 협업 공간과 함께 공동 프로젝트를 진행하는 "

여기 d.school과 우리 케이 - 12 Lab 프로젝트에서 일부 노출 위치 :

이 LearnLab 온라인 Mediendidaktik 간다

혁신적인 학습 환경을 웹 2.0 및 소셜 미디어를 사용하여 개발하는 미디어 교수학 LearnLab 의자 비즈니스 교육의 대학 Paderborn의보고되었습니다 목표 여기 그리고 여기 (처럼). LearnLab 있음 것입니다 - 웹 2.0의 정신에 - "사용자 - 생성된 콘텐츠"로 설정됩니다. 이들은 어디에 동영상과 관련 기사에 대해 "웹 2.0과 함께 학습하는 학습 환경을 만들어"사용자 "학생"협력 생산할 수있다. 이 기능은 현재의 연구 맥락에서 직접 와서, 고문으로 학생 행동에 대한 mediendidaktische. 그들이 무엇을 개발은 매우 매력적인 건 아니지만, 흥미 진진한 lavishly도 준비가되어있습니다. 자신의 즐겨찾기를 선택하세요 :

LearnLab 미디어 교수학

크레머 교수에 의해 Mediendidaktik the LearnLab 뒤에 교훈적인 접근 방식을 개발하고 최근 몇 년 동안 나는 여기에있을 수있습니다, "nachgehört"도 ""읽기 : 전자 - "특별"Verschriftlichung 자세한 이론 교육에서 웹 2.0 teaching.org "디자인으로 학습"의 접근 방법과 실제 프로토 타입 계획입니다 ... 우리는 교육, 동영상 및 메모의 과정을 현재의 주제 "추진 개인전"을 개발하는 연구 프로젝트에 대한 실제 LearnLab 미디어의 학생들이있다. "교육을 변경 그러므로 더있다!

교육 변경!

올바른 방향으로 내 마음에 가득 차있는 상업적인 노출!

경유 (전자 - 학습 블로그)

혁신적인 학습 설계, 웹 2.0과 함께

BWP 번호는 12 월 15 일 테마에 초점을 맞추고 이슈 @ : 미디어 트레이닝. 웹 2.0과 함께. 새로운 학습의 ERP & 유한? 그리고 표시가 (또는 대신) 교육의 미래 발전 전류를 제공한다. 크레머 씨에 의한 기여를하고 난 제목이 "사회 미디어 디자인 - 기초, 건축 양식과 디자인 - 지향적인 디자인 교육의 특성"을 참조

"두 번째 섹션에서는, 미디어와 교육 : 유사와 모델 '교훈 - 방법론 개념 해결에 주력할 예정이다. 직업 교육의 발전의 배경에 대해 크레머 / PFERDT 쇼, 사회적인 미디어 "직업 교육에 협업 기술의 사용에 대한 교훈적인 개념 설계

요약 :

" '기술과 교육"은 일반적으로 같은 옛날 방식 "의 얇게 위장 버전에 동일한 오래된 물건을 가르치는 새로운 가제트를 발명 의미 시모어 Papert는 MIT the 천구백일흔한번째의 글을 큰 "가제트"과 멀리 - 미디어와 사회 발전, 웹 2.0 및 소셜 소프트웨어 에스. 우리 사회에서 삶의 거의 모든 영역에 대한 논쟁에 대한 참조를하는 조건에 따라 변화하는 인터넷의 사용에 도달했다. 거기에 참여와 협력의 새로운 형태, 표현의 다른 방법으로 얘기하는, 그 자신의 정체성과 정보 검색 및 제공의 가능성을 변경합니다. 지금까지 아직 결과는 교육 기관 및 교육의 새로운 개념을 발견하는 방법은 각 개별 기관에 변경이있다는 헛된 검색에서 지금까지 학습의 혁신적인 디자인에 접근한다. 옵션, 기회와 문제점, 사회적 소프트웨어와 함께 전문적인 학습의 사용이 공헌을 집중해야합니다. 이 프레임 워크 내에서, 교육 및 도구로서의 역량 개발에 미디어의 항목 모델링에 대한 학습을위한 사회 미디어와 잠재력의 결정에 대한 기본적인 접근 방법 외에 - 기반의 교육 및 경험 문서화 작업을 시연했다. 역량에 대한 시사점 - 웹 2.0과 사회 기반의 소프트웨어와 함께 학습의 설계 및 초기 따라서 배합 기초 경험했다.

총 기여를 다운로드는 여기에서 찾을 수있습니다 :

사용자가 동영상 - 가이드 생성된

아주 인상적 비디오 가이드, 스위스 제작 TV와 온라인으로 제공했다. "사용자의 시대에서 콘텐츠 생성 라 유튜브, 모든 동영상에 대한 권장 가이드를 개인적, 전문적, 또는에 대한 우리의"LearnLab Mediendidaktik '또는 그 이상의 기념품을 생산하게된다. 그는 진짜로 동영상 제작에 같은 않습니다 - 만약 당신이 이해 "스위스 독일어"...

"비디오 가이드 - 학습 방법을 영화! SF 최초의 대화형 비디오 : 모나 Vetsch 및 비디오 저널리스트 (VJ) 마틴 Schilt, 펠릭스 Karrer, 크리스토프 뮐러와 다니엘 푸안테있는 온라인 코스를 시작했다. SF 전문가는 비디오의 기초를 촬영, 팁, 트릭 -하고 전문적인 경험을 오래 서 영화를 위해 자신을 움직이게하는 - 실용에서 그들을 깊이 가르치시고,, 교육적 재치. 그들 야심찬 초보자 또는 비디오, 그들의 첫 경험과 실수가 이미 뒤에, 비디오의 기본은 5 - 총에 대한 기본적인 지식과 노하우의 범위를 훨씬 세련된 기법을 촬영 - 찾을 방법을 알려주 겠소. "

물고기 먹이 ...

긴장!

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(교육 & 미디어에서) 본