短期业务计划的制定电子商务的Boot Camp基地(企业协会斯坦福创业学生)上周。
“开始,到2009年,创业的Boot Camp是一项为期一周的密集计划,提供学员熟悉的过程和挑战,任何企业家将面临。通过该计划,参加者将获得管理和领导技能必要到Excel中营商环境。内容包括:
思想,创造性和创新性;评价理念-风险资本家之路,实施和理念,市场动态和客户
发展,企业财务;获取融资,风险资本家,和业务计划。 “
摇滚游戏-执行摘要
团
使用的杠杆作用上瘾的游戏激发青少年的问题,在科学,技术,工程和数学( STEM ) 。
面临的挑战
当前的挑战之一是吸引教育的K - 12年级学生对科学,技术,工程和数学。出色的电脑游戏在他们的最引人入胜的用户。但是,注意广度的电脑游戏是很少用来激发兴趣,复杂的科学和工程问题。为什么不使用的杠杆作用得到游戏成瘾青少年迷上了数学,科学和工程?
我们的解决方案
摇滚游戏的目的是开发游戏的情景模拟复杂的科学和工程问题,同时创造一个上瘾的教育经验。使用的问题在我们的游戏直接来自我们的合作伙伴研究机构和产业,其中参加了敏捷开发的游戏规则。我们的游戏将不断更新基于目前的研究结果和发现的解决方案的球员。这项研究的合作伙伴将精选的教程视频,解释的核心概念有关的游戏场景。运动员积极参与的社区论坛与同行分享战略和见解。我们设想我们的游戏被用作教学工具和支持课外活动。
我们的影响
通过我们的游戏,青少年不仅迷上了干的问题,但他们然后运用他们的学校学习,以真实世界的问题。因此,我们的客户有机会改善他们的知识,同时了解的重要意义级材料,具有全球性的观点。反过来,研究社会可以使用的比赛结果和反馈的游戏社区,教育,深入了解和修改模型。
财务模型
游戏摇滚有三个主要的收入来源。 首先,我们收集收视费从我们的客户谁获得的知识优势,并有可能增加其性能一流。其次,我们收取费用,由我们的研究合作伙伴,谁使用我们的游戏作为一种引人注目的市场营销和招募工具,以吸引新一代的人才。第三,我们会收集市场营销费用从媒体公司刊登广告支持的有关材料。经过前三年的释放,我们的目标是捕捉百分之一的魔兽世界用户相当于超过100万用户,超过10亿美元的收入。
团队
湾Pferdt春天是一个研究助理,讲师和高级博士学位 候选人和帕德博恩大学的访问学者,研究设计中心在斯坦福。 莱蒂西亚布里托斯是一种先进的博士 候选人医学院,有经验的教师培训和课程开发。 Shinozaki约翰是一个硕士生在机械工程,重点在设计和创业精神。卡尔阿克塞尔斯特朗是博士生在斯坦福大学部的航空和航天。
让我们摇滚教育! 8-)
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标签: 基地 运营计划 游戏学习 斯坦福
以下是一些展示从2 社区建设研讨会( 2月2日至2009年2月4日)已在斯坦福公园酒店。 代表哈索普拉特纳在波茨坦研究所和车队的设计研究中心提出了他们的研究工作,我们工作在不同的讲习班“设计思路”的主题。 哈索普拉特纳, SAP公司的创始人,加入我们的讨论会议。
一个非常酷的设计挑战发生在晚上计划在旧金山。 集团五至六人被要求采取“创造性”与宝丽来相机拍照时的39个码头的“宝物任务。 ” 分给出了“幽默”和“创造力” 。 规则,即“兴趣点” ,必须选择从列表中(例如吠叫海狮或红色宜家沙发)和每个队员都必须的一部分。
一个真正聪明和有趣的概念,会议或研讨会,探讨城市和改善团队的技能。
追求的宝物后,晚宴上码头在旧金山...
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标签: 中央数据库 的设计思路研究 哈索普拉特纳研究所 斯坦福 研讨会
该d.school和设计研究中心,我国目前在斯坦福大学在这里工作,和其他人的特点是一个创新的工作环境,具有创造性进程的概念和产品regelrecht促进。 特别是,教师会找到一种环境,它们是新车型的教学和学习才能发展。 也许这将是一个想法德国大学,学校和企业?
地区名称,如: “房间里蜷缩” “白室”聊天室“ , ”室原型“ , ”呼叫中心“ , ”特设工作“和”大师室“不言自明的,并显示的环境中如何创造性和合作进程,以支持可以。
的远景d.school :
“我们希望d.school是一个地方为斯坦福的学生和教师在工程,医学,商业,人文,教育学习的设计思想,共同努力,解决大问题,以人为本的方式。
我们希望它是一个地方的人从大企业,初创企业,学校,非营利机构,政府和其他人谁的力量实现的设计思想,可以加入我们的多学科教学,原型,以及研究。
d.school是一个创新的合作空间d.school的教师,学生,以及其他设计合作伙伴可以共同生活和工作的合作项目“
以下是一些展示从d.school和我们的K - 12实验室项目:
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标签: 工作环境 d.school 设计 环境中 学习的 原型 研究
发展创新的学习环境中使用Web 2.0和社会媒体是媒体教学法LearnLab主席的商业教育大学的帕德博恩作为一个目标(如在这里和这里已报告) 。 在LearnLab将是-在Web 2.0的精神- “用户生成内容”是一套。 这是“用户”是谁创造了学生的学习环境,这是视频和文章“学习与Web 2.0的”能产生合作。 职能直接从目前的研究方面,为学生顾问mediendidaktische行为。 什么,他们已经开发不仅是非常有吸引力,但也令人兴奋和华丽的准备。 选择自己的最爱:
LearnLab媒体教学法
教学方法落后LearnLab Mediendidaktik克雷默教授,我近几年发展起来,可能是这里, “ nachgehört ” ,并“改为”是: 电子teaching.org “的Web 2.0在教学中特别”详细的理论Verschriftlichung “学习设计”的做法和实际原型计划...我们的学生LearnLab媒体目前在教学过程中,视频和笔记,主题是“促进个人”为真正的研究项目发展。 的“教育改变,因此更!
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标记: 顾问 教育 教育变革 LearnLab 用户生成内容 的视频 的Web 2.0
对荞麦蛋白 @期集中在12月15日, 主题是:媒体的培训。 随着Web 2.0的。 ERP系统公司,以新的学习?和显示,使当前(或相当的未来)发展教育。 贡献克雷默先生和我看到的标题是“社会媒体设计-基础,建筑形式和设计属性的设计为导向的教育”
“在第二部分中,学习与媒体:变化和模型将侧重于教学,方法上的概念问题。 克雷默/ PFERDT显示的背景下发展职业教育,社会媒体设计教学概念的使用协作技术,职业教育“
摘要:
“科技和教育”通常是指发明新工具教老东西在稍加伪装版的老方式“写入西摩帕尔特的麻省理工学院的第一千九百七十一 一个更大的“小工具”和影响深远的媒体和社会的发展,改变使用因特网的规定Web 2.0和社会软件达累斯萨拉姆。几乎所有的生活领域是我们社会中提到的辩论。 的说法,新形式的参与和合作,其他方式的代表,其本身的特性和潜在变化的信息搜索和规定。 到目前为止,还没有改变的方式,教育机构,并发现新的教育观念是行动的各个机构,因此,创新的办法来设计学习迄今徒劳的搜索。 使用选择,机遇和问题,专业学习与社会的软件,使这方面的贡献应该集中。 在这个框架内,除了基本的社会媒体和确定潜在的教学和学习的建模项目的媒体工具,建立一个以能力为基础的教育工作,并表现出经验的记录。 影响能力为基础的学习设计, Web 2.0和社会软件经历这样一个基础,并初步拟定。
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标签: 设计 学习 学习 原型 社会媒体 的Web 2.0
一个非常令人印象深刻的视频指南,瑞士生产的电视和上网。 时代的“用户生成内容零点YouTube的一个很好的指南,所有这些私人的影片,专业或对我们的” LearnLab Mediendidaktik “或将生产至少纪念品。 他并不真正喜欢的视频制作-如果你了解“瑞士德语” ...
“视频指南-了解如何电影!科幻发布了其第一个交互式视频:在线课程,莫娜Vetsch和视频记者(南军)马丁席尔特费罗卡雷,克里斯托夫Müller和丹尼尔普恩特。 港专业人员传授基本的录像拍摄,加深他们的技巧和窍门从长期的专业经验,并激励自己,以电影-务实,机智,有启发性。 雄心勃勃的初学者或videographers ,他们第一次的经验和错误已经背后,会发现基本的录像拍摄到精炼技术的5张覆盖大部分基本知识和诀窍。 “
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